爱游戏-12年至今百多家公司倒闭 荷兰游戏市场怎么了

荷兰游戏协会(Dutch Games Association,爱游戏 DGA)上周发布了《游戏监控》(Games Monitor)报告的第二部分内容,对2011-2015年荷兰游戏市场的收入情况进行了回溯。爱游戏 虽然荷兰政府将游戏行业形容为九大“顶尖产业”之一,但DGA发布的报告指出了两项令人关注的趋势。第一,荷兰游戏开发人才市场供需失衡,相当比例拥有相关学位的大学毕业生无法在本土公司找到工作。第二,数个关键数据表明,荷兰游戏市场收入已经呈现出增长放缓的迹象。全球游戏产业仍保持以两位数的速度增长,但荷兰市场已经落后了。这些趋势背后的成因是什么?有哪些潜在政策,能够让荷兰游戏市场回归增长轨道?

荷兰游戏产业现状

2015年,荷兰拥有大约455家游戏公司,全职游戏员工人数约3030。荷兰游戏公司去年实现了约1.55亿-2.25亿欧元的总收入。与2011年时情况相比,去年荷兰游戏公司数量上升了42%,但本土市场收入和员工人数在2012年后就一直处于增长停滞的状态。2011年至今,共有110家荷兰游戏公司倒闭——这意味着在同一时间段内,新成立的荷兰游戏公司数量为245家。这些新公司往往团队规模小,所雇员工人数很少。事实上在2015年,荷兰游戏公司的平均全职员工数量已经从2011年的9人下降到了7人,而这项数据将Guerrilla Games和Vanguard娱乐等荷兰为数不多的大型游戏公司也纳入了统计范畴。

与荷兰游戏市场收入增长停滞形成强烈反差的是,2011-2015年,荷兰与视频游戏开发相关的教育领域却处在上升状态。在2015年,荷兰各教育层级共开设了44门专门的视频游戏教程,共有991名获得相关学位的大学生毕业。但《游戏监控》报告指出,其中大约258名毕业生无法找到工作,原因是他们需要接受更高层级的专业培训;在全职员工总人数仅3030,雇员规模年均增长幅度约24%的荷兰游戏产业,另外733名潜在求职者也将在求职过程中遭遇挑战。

数字平台的角色

荷兰游戏教育与市场发展之所以出现不匹配,笔者认为主要有两个原因:1)数字平台成为绝大多数游戏发布的渠道;2)在数字平台,超级大作才赚钱已经成为常态。

绝大部分荷兰本土团队研发的游戏产品都选择通过数字内容平台,进入全球市场,例如苹果iOS、谷歌Android,以及Vavle公司打造的PC游戏平台Steam。这些平台吸引了海量游戏产品和用户。例如,在苹果App Store,目前全球活跃游戏数量接近50万款。面向数字平台,研发团队推出游戏产品所需成本大幅下降,且从理论上讲,搜索引擎和在线推荐系统让玩家能够更容易地找到最符合自己品位的内容。

但硬币的另一面是,在数字平台,荷兰本土研发团队尚需克服多项挑战。首先,平台拥有方有时会推出对游戏开发团队,尤其是小规模团队不利的政策。举例来说,2012年Facebook移除了社交游戏产生的推送通知,该政策对《乡村度假》(Farmville)等Facebook页游的核心用户增长机制造成重创,导致Zynga等社交游戏公司的营收下跌。与之类似的是在2014年12月,苹果公司出台政策,允许在欧洲苹果应用商店应用的消费者在14天免费申请退款。

为什么平台方会出台不利于游戏开发团队的政策?原因很简单:与游戏收入相比,苹果、Facebook等科技巨头拥有流量更大的收入来源。苹果公司的收入主要依赖于售卖智能手机和平板电脑,而在2015年,社交游戏为Facebook带来的收入只占该平台总体收入的约3%。

因此,数字平台方的监管政策或许能够让消费者获益,却在无形中对游戏开发团队造成了伤害。

大作驱动型产业

与许多其他娱乐产业相仿,游戏同样是一个大作驱动型的产业。由于数字平台(对开发者来说)准入门槛极低,海量游戏产品入驻,加大了市场竞争的激烈程度。

消费者可以从海量且水准良莠不齐的游戏中进行选择,因此他们往往倾向于信任那些能在一定程度上验证水准的作品——包括畅销榜高排名游戏、获得平台首页推荐的游戏,以及经过研发或发行方大规模营销推广的游戏。在数字平台,要想让一款手游作品与《部落冲突》等畅销游戏竞争,研发团队必须拥有大量营销预算,同时与平台方维持良好关系。

而另一方面,目前数字平台超过75%游戏都是完全免费的游戏,或者免费内购收费的F2P游戏。这导致越来越多的小规模荷兰游戏研发团队难以实现收支平衡。

在荷兰,《奇葩钓鱼》和《Sky(微博) Chasers》是具有代表性,在营收和口碑层面同时获得成功的独立游戏作品。这表明玩家希望体验真正具有高水准的独立游戏,而非改编自第三方授权IP但品质平庸,将赚钱作为主要目标的游戏。但最近有一份市场研究报告表明,在很多数字分销平台,排名畅销榜前十的游戏都出自拥有高预算,获得了来自第三方品牌的授权内容,并且与主要平台方关系良好的老牌发行商……就独立游戏来说,虽然偶尔会有小团队研发的产品进入畅销榜前十,但它们当中的绝大多数都无法收回成本,甚难以产生任何收入。

我个人认为,荷兰游戏市场所遭遇问题的核心在于,很多游戏开发者并没有意识到实现成功的挑战和难度。他们对绝大多数失败案例视而不见,却因为《奇葩钓鱼》等极少数成功案例而盲目乐观。刚刚走出大学校园的毕业生需要继续提高职业技能,但很多急于进入游戏行业的毕业生如果未能找到工作,就会转而自己创办公司或组建团队——其中绝大多数以失败告终。久而久之,这形成了一个需要调整战略方向才能根治的恶性循环。

我们能够做些什么?

对教育机构的建议

1.重新设计游戏教育教程,增加与商业相关的课程,例如创业、产业分析、娱乐营销、数字经济学等其他与游戏相关的商业课程。教育机构应适应商业环境的变化趋势,每年都对这些课程的内容进行更新。

2.为大学毕业生提供海外实习机会。考虑到荷兰本土游戏人才市场供过于求,教育机构应帮助毕业生寻找在海外游戏公司实习的机会,鼓励他们到其他国家实习,积累职业经验。

3.提升游戏相关大学课程准入门槛。每年都为招生总人数设定上限,更仔细地甄别入学者,从而达到提高招生质量和教育总体水平及声誉的目的。

对小规模游戏研发团队的建议

1.针对细分市场打造精品游戏。小团队应力求避开与大公司直接竞争,更合理的选择是面向受众总体规模相对较小的细分市场打造精品。与此同时,研发团队也应努力与平台方培养关系。

2.与拥有互补技能的公司合作。如果一间工作室既不具备营销技巧,也与平台方没有任何联系,那么他们最好是与拥有相关技巧和经验的其他公司合作。

3.招募实习生,并长期培养他们。在荷兰,游戏行业的实习生数量很多,雇佣成本相对较低。但对游戏公司来说,如果每隔6个月就更换一波实习生,代价就会显得相当“昂贵”了。他们有可能盗取游戏创意,导致公司信息流失,同时也会对公司其他员工的士气造成消极影响。

对政府政策制定者的建议

1.重新评估对政府津贴金的分配。津贴金应施益于多数人才和创意工作室,但在必要时候也应向那些具有突出潜力,持续推出精品游戏的团队倾斜。因为真正的大作会对整个市场带来积极影响。

2.考虑加大对学位课程的监管力度。例如,要求教育机构在于游戏相关的课程中加入商业课程,或者为教育机构每个学年能够吸纳的游戏开发专业学生人数设定上限。

3.考虑对数字平台的进一步调控。

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