《死亡搁浅》评分这么低但我为什么能在里面逗留200小时

《死亡搁浅》评分这么低但我为什么能在里面逗留200小时

时间: 2019-12-03 15:37:52  来源: admin  作者: 新一

《死亡搁浅》评分这么低但我为什么能在里面逗留200小时。这款小岛秀夫的创新之作到底好不好玩?

《死亡搁浅》评分这么低但我为什么能在里面逗留一百个小时

首先,游戏里的我已经有30万赞了。

相信玩过死亡搁浅的朋友们都能看懂上面那句话的意思,我们从未感觉在游戏中得到一个赞是如此愉快且让人上瘾的成就。

截至目前,相信已经有无数玩家走上了快递或者云快递的征途,对于这款游戏应该怎么玩,到底算优秀还是差劲,每个玩家都有自己的度量与理解。

作为一款全新的游戏类型(快递模拟器?),注定会受到大家的讨论与争议,毕竟各有所好,追求不同,总有对胃口与不对胃口。但鉴于相当一部分的争议点都集中在游戏主体机制上,觉得送货无聊(没有啪啪啪突突突),游戏性低(基建+送货的单纯模式),毫无正反馈(完全不存在一不小心就恭喜升级,走出半步就天降奖励),这里为大家整理一下小编的一家之言供大家参考。

游戏发售当天,小编就直接进入游戏将主角他娘送进了火葬场(过分),然后不是第一时间玩下去,而是前往各大媒体刷新最新评价、冲向各个主播的直播间观看实况:说好玩的,可以说亮点五花八门。说不好玩的,基本是同一句话:“游戏什么都好,就是没意思。”

从各个层面上说,本质问题就在这里:纵观整个《死亡搁浅》,画面与CG无可挑剔让无数云玩家表示小岛应该用这游戏去竞选奥斯卡、音乐让人印象深刻且绝大多数人都在听到音乐的第一时间打开了听歌识曲同时让乐队都火了一把、世界观庞大富有深度悬念且毫无逻辑问题完全能够自圆其说且所有新名词都能在游戏中得到完整合理的解释。

作为一个游戏,这根本就是无可挑剔。但同时,作为一个游戏,它完全不像一个真正意义上被世人所熟知的游戏——收集、升级、提升自己、打败某对立势力、成为巅峰或者达成自己想要的目的。

在这个游戏里,所有这些都没有甚至完全相反。

举个例子:梯子。在几乎所有已知的游戏里,这种跨越地形用的道具,只要能回收,玩家都会顺手回收,而不回收的理由无非是两个:要么是懒得回收反正不值钱,要么是消耗品不能回收。

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但在《死亡搁浅》中,梯子是一个可共享的道具,不需要回收,且可以被其它玩家使用,且!可以被点赞!不仅是梯子,同样的还有其它几乎所有道具装备甚至是基础建设,在这个游戏里,玩家不是要不停搜刮(好吧,米尔人是主动上供,不是被迫搜刮的,毕竟都把东西打包好了等我们拿了),而是不停地分享,在游戏中的后期,小编在建设某些基建的时候甚至会想到别人会怎么想,别人会不会觉得方便,即使很可能是为了多几个赞(真实意图暴露)。

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那么这就是问题了,《死亡搁浅》挑战了从游戏诞生到现在最大的底线:玩家玩游戏本来全都是为了提升自己,所有所做的事情也都是为了提升自己。

而现在,这个游戏要我们不能乱丢道具,多的道具要好好地找地方放好留给下次甚至是别人用,很多东西用完了不仅不回收,甚至还要考虑留着给别人用,甚至主动贡献装备,简直不可理喻!

但这种游戏玩法真的让人非常上瘾!小编到后面简直沉迷贡献不能自拔!!!

于是很多人无法理解的矛盾点就出现了:一个游戏要有足够的正反馈,或者优秀的游戏体验,才能让玩家心甘情愿地奉献自己。而小岛给玩家的正反馈是什么?就是一个毫无意义的点赞!一个点赞带来的愉悦真的能让这么多人放弃自己的装备与劳动成果?甚至花费自己难得的娱乐时间去做义工?

实际上如果玩了游戏,就会发现,小岛做到了。

在路边的共享寄存筒里,所有玩家都能看见其他玩家留下的物资,且可以使用。在野外,很多时候,我是靠着其他玩家搭建的桥梁、充电桩才逃出了敌人的追捕,而在我发布诸如物资需求、建筑升级的订单后,也有非常多的玩家将材料送到了我指定的地点。即使在游戏中玩家绝大多数时间是孤身一人,就算游戏给出的压抑气氛无时不刻摧残着玩家的精神,但我依旧能感觉到与他人的连接无处不在。

这确实让我感受到了比那些时时刻刻刷着对话框与各种表情,能够面对面互动的网游更加强烈的社交感,一种实实在在的交流:自己与他人的每次沟通与互助都是一种付出性质的帮助与扶持,且这种联系完全是随机的——你并不能与某人建立长久的功利性互助,这都是不固定的。

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游戏本身,让玩家连正常的走路行进都显得异常困难,同时弩哥并没有异次元口袋之类的神设定,玩家带的任何东西,都会直接反映在弩哥身上。重量、摆放方式、组合,都细致地影响着弩哥的每一步,移动速度、重心、面对不同地形时面临的问题。过重的货物不仅容易摔倒,还会非常快速地消耗体力,且在运货的同时,地形还不唯一让人头疼的问题,还有各种劫货,各种随机天气等等,即便有装备,想要一次带个够,也是非常困难的。而一旦遇到这种进退不能的时刻,无数前人给你留下的馈赠,就成了救命稻草一般的存在,随时给玩家以黑暗之中见到曙光的感觉。

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高耸的雪山下,有前人的折叠梯、登山绳。遍布BUT的区域之前,能看到前人留下的警示牌、武器、甚至是已经搭好的安全屋。甚至经过越来越多送货的来往,原本的荒野会出现全新的道路——更加容易行走,更加方便甚至有各种配套设施出现在需要的地方。所有这些,都是别人的馈赠,且不求索取。于是当自己遇到陡峭的悬崖且身上有道具的时候,脑子里的第一反应就会变成将道具放在这里,也能方便别人使用的想法,既能解决当前困难,又能减轻负重,还能收货别人的点赞顺便帮助别人,何乐而不为呢?自然而然地,帮助别人成了老弩哥们玩游戏时最多思考的问题之一。而最让人称道的是,游戏中做出的所有帮助别人的贡献,都能及时得到反馈。这可能是让所有喜欢《死亡搁浅》这款游戏的玩家中毒的主要原因之一。

拿到一件好装备并不是正反馈,《死亡搁浅》中的正反馈,来自于完全陌生的其他玩家的点赞。来自于独自探索荒凉世界时受到的馈赠,与当自己有余裕时想到的那一点方便他人的想法。

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很多人说,游戏里就是要做到平时不能做到的事,诸如上天入地,英雄救美,妻妾成群,征服世界什么的,“送快递”这种事,哪里值得专门抽出业余时间去游戏里“打工”呢?正如他们所言,《死亡搁浅》没有酷炫的打铁声,没有爽快炫目的打斗与连招特效,更没有疯狂杀戮暴虐的超强刺激感,但《死亡搁浅》从某些角度上说,反而提供给了现在的玩家们所最缺失的东西:

人与人之间不计回报的相互帮助与不求回应的交流。

怎么说呢?能够在网络上与各种素不相识的人互动、点赞、友善地相互帮助而没有参杂任何私心恶意,这种充满暖意的人与人之间的互动,不就是现在现实生活中的我们完全无法做到的事情吗?

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